El legado de Alan Kay

La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo. Alguien realmente inteligente con una financiación razonable puede hacer casi cualquier cosa que no viole demasiadas leyes de Newton (Alan Kay)

Confieso que Alan Kay me parece el personaje más interesante de esta historia del libro. Fue un pionero de las interfaces gráficas de usuario de los ordenadores, así como de los lenguajes de programación orientados a objetos, además de un visionario, como demuestra la cita que abre el capítulo. El lenguaje Smalltalk, desarrollado por Kay y otros en el PARC se utilizaba para manejar la interfaz gráfica, e influyó en otros posteriores.

Una de las preocupaciones de Kay fue siempre el uso educativo de estos desarrollos. Influido por las teorías del aprendizaje constructivista, desarrolló a principio de los años 1970 la idea del dynabook, un ordenador del tamaño de un cuaderno que ofrecería un entorno para investigar, experimentar, y también para crear. Podríamos pensar que esta idea se materializó con la aparición de las tabletas, pero Kay dice que no es así, y además, que estos dispositivos traicionan su idea, puesto que no sólo no se utilizan para investigar, experimentar o crear, sino que el uso que hacemos de ellos provoca que cada vez leamos menos, seamos menos creativos, y, en definitiva, que pensemos menos.

El problema no está en los dispositivos, sino en el uso que hacemos de ellos. Existen numerosas aplicaciones para aprender, para investigar y experimentar, para crear. Ya Seymour Papert, el padre del construccionismo, había desarrollado un lenguaje de programación educativo, Logo. De Smalltalk derivaron otros con los mismos fines, como Squeak, luego convertido en Etoys, desarrollado también por Alan Kay. Éstos a su vez han influido en Scratch, que me atrevo a decir que es más una herramienta educativa que un lenguaje de programación, y más recientemente en Appinventor, que ofrece una manera fácil y gráfica de desarrollar aplicaciones móviles.

pantalla de inicio de Etoys

La pantalla de inicio de Etoys

Scratch

Scratch sirve para hacer programas educativos, juegos, o simplemente contar historias. Es una herramienta para ejercitar la creatividad.

Appinventor

Appinventor permite ir programando una aplicación mientras observamos cómo funciona en la tableta o el móvil.

programación con bloques de appinventor

Tanto en Scratch como en Appinventor la programación es gráfica, con bloques, fácil de aprender.

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