Los hackers del MIT y el juego de Vida

El prolífico matemático inglés John Conway inventó en 1970 el juego de Vida. El jugador únicamente tiene que colocar algunas fichas en un tablero cuadriculado. Esta configuración inicial de fichas evolucionará a lo largo del tiempo siguiendo las “leyes de Conway“. Conway eligió sus reglas de manera que fuera muy difícil predecir qué ocurriría a partir de una configuración inicial, y son bastante sencillas. Teniendo en cuenta que cada casilla tiene 8 casillas adyacentes, estas son las reglas:

  • Supervivencia: una ficha está en contacto con 2 ó 3 fichas: en la generación siguiente queda como está.
  • Fallecimiento: una ficha está en contacto con menos de 2 (muere por aislamiento) o con más de 3 (muere por superpoblación). En la generación siguiente desaparece del tablero.
  • Nacimientos: cuando una casilla vacía está en contacto con 3 fichas, en la siguiente generación contiene una ficha

El juego fue descrito por Martin Gardner en su sección de “Juegos Matemáticos” de la revista Scientific American. En él se explican los posibles finales:

  • Extinción: desaparecen todas las fichas del tablero
  • Estable, o naturalezas muertas
  • Osciladores: disposiciones de fichas que oscilan entre dos o más configuraciones
  • Deslizadores: disposiciones de fichas que van viajando a lo largo del tablero, oscilando entre varias formas diferentes
  • Crecimiento ilimitado: el número de fichas no deja de aumentar

En cuanto a esta última posibilidad, en el artículo se explica que Conway creía que no existía una configuración inicial finita que creciera ilimitadamente, y ofrecía un premio de 50 dólares a quien fuera capaz de probar o refutar su conjetura. Según Gardner, la respuesta de los hackers a su artículo fue de tal calibre que estimaba que la manía de explorar las formas de Vida había costado millones de dólares en uso ilícito de ordenadores (recordemos que entonces los ordenadores eran máquinas muy caras, que sólo se podían permitir las empresas o las universidades). Fue Bill Gosper, uno de los hackers del MIT que trabajaba en el laboratorio de Inteligencia Artificial quien consiguió demostrar que Conway estaba equivocado al idear un cañón de deslizadores, una configuración de fichas que da lugar a deslizadores cada cierto tiempo, por lo que el número de fichas en el tablero cada vez es mayor.

En este enlace se ofrece una versión del juego de Vida. Entre las configuraciones iniciales que vienen predeterminadas está el cañón lanzadeslizadores de Gosper

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Cañón lanzadeslizadores de Bill Gosper

Cañón lanzadeslizadores de Bill Gosper

Para saber más: Steven Levy, 1994. “Hackers. Heroes of the Computer Revolution”. Dell Publishing; Martin Gardner, 1985. “Ruedas, Vida y Otras Diversiones Matemáticas”. Ed. Labor

Spacewar! y ajedrez

En el año 1961 llegó al MIT una nueva y flamante computadora PDP-1. Fabricada por DEC, incorporaba una pantalla, algo que no tenían muchas computadoras de entonces. Uno de los hackers del MIT llamado Steve Russell pensó utilizarla para realizar algún hack. Aficionado como era a las novelas de ciencia ficción, decidió que haría un juego de guerra espacial. A principios de 1962 tuvo listo uno con dos naves espaciales, de diferentes formas para que cada jugador pudiera reconocer la suya, que disparaban torpedos. Como era habitual, dejó una cinta con el código de Spacewar! en la caja de programas de la computadora, para que los demás hackers pudieran hacer mejoras.

cinta perforada

Entre otras mejoras, alguien añadió las constelaciones reales en el fondo de la pantalla, alguien más la gravedad del sol, que atraía a las naves, y otro el lanzamiento contínuo de torpedos al dejar el botón correspondiente apretado.

Spacewar! en la pantalla del PDP-1

Kenneth Lu / CC-BY 2.0

En este enlace se encuentra un simulador de Spacewar!

Otro de los hackers, con tanta afición al ajedrez como desapego por la higiene (no tenía tiempo para eso) era Richard Greenblatt. Aunque le expulsaron de la universidad por no acudir a unas clases que consideraba aburridas y sin interés, seguía yendo al laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT para hackear en su PDP-1. Allí sus compañeros crearon una nueva medida olfativa: el miliblatt; y a veces eran afortunados y conseguían situarle bajo un aspersor de incendios y abrirlo para disminuir el nivel de miliblatts en el ambiente. En sólo una semana consiguió tener escrito un programa para jugar al ajedrez. La universidad le ofreció concederle un grado si escribía una tesis sobre ello, pero no encontró tiempo para hacerlo.

Por aquel entonces circulaba por el MIT un memorando, escrito por el profesor de filosofía Hubert Dreyfus, en el que se criticaba abiertamente a la Inteligencia Artificial, y en el que se afirma, entre otras cosas, que una computadora jamás podría ganar al ajedrez ni a un niño de 10 años. Le invitaron a jugar con PDP-1. Y la computadora le dio jaque mate. Dreyfus estaba confuso, no tanto por haber perdido, sino por la falta de reacción de los hackers. No mostraron ningún entusiasmo, pues estaban seguros desde el principio de que la computadora ganaría.

Para saber más: Steven Levy, 1994; “Hackers, Heroes of the Computer Revolution”. Dell Publishing